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Unity3D的断点调试功能

发布日期:2020-08-12 05:22 作者:牙买加赌场 点击:

  软件设计的原则就是,化繁为简,化难为易,把人的思维集中在简单的领域,然后通过有序的组合实现复杂的逻辑。

  断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调 试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过阿赵我本人没试过。

  因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。

  写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。

  第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。

  回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。

  回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下)

  然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。

  留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值。

  调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。

  断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。

  这两种方法连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次 Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了。

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